「君」

2004年3月10日 ゲーム
▼またゲームが・・・
ゲーム創りたくなってきたよ〜。
でも、そんな時間も気力も技術もないよ〜。
フフ。
最初から諦めているボクには作れないという事だね。

まぁ・・・
構想だけ練りまくって、誰かに作ってもらおうっと(何

とりあえず今は、バイトだ。
休みなし!

チュンソフト

2004年2月25日 ゲーム
▼チュンソフトの偉大
何を隠そう、ボクはチュンソフトが一番好きだ!
をを、大好きだ!社長の顔も結構好きだ!
そして、不思議のダンジョン2風来のシレン(SFC)に現役でまだまだハマってる状況。

さらに、チュンソフトの不思議のダンジョンシリーズと並んで大きな柱として存在するのは、やっぱりサウンドノベルだろう。
かまいたちの夜,弟切草、街。全部が全部、違う味があって良い。

そこで思うンだけど、やっぱり、チュンソフトのゲームが面白いのは「ゲーム性」を大事にしてるところかな〜?って改めて思った。
どうしたらプレイヤーが飽きずに何度もプレーできるのかが考えられていると思う。それは不思議のダンジョンやサウンドノベルが顕著に語っている。
不思議のダンジョンシリーズのシステムは、言ってしまえば卑怯な程飽きないシステムだ。飽きない"工夫"とかじゃなくて、飽きないシステムなのだ。反則だよ!反則的に素晴らしい。

RPGでゲーム性を高めるために重要なのは、ゲーム内のキャラのステータスを強くしにくくしたり、敵をやたらめっぽうに強くする事ではない。それでは難易度が高まるだけだし、プレイヤーのストレスになるだけ。

そうじゃなくって、『プレイヤー自身がうまくなる』事を想定した作りが大事なのだ。
そこを考えると不思議のダンジョンの、基本システムだけを与えられて、あとは自分で色々試して覚えていくシステムは素晴らしい。RPGでプレイヤー自身が「上手くなる」なんて、最近のRPGじゃあんまりないぞ!?

僕のもってるゲームではレジェンドオブドラグーンとか、マリオRPGが、戦闘において、アクション要素があって、タイミングよくボタンを押す事でダメージを増やせたけれど、それって……ちょっと違うだろ、と。マリオRPGについては、マリオがもともとアクションゲームだし、他にも色々とアクション要素が必要なシーンが多く、ある意味アクションRPGだなって思ってプレーできたので良しとしても、(それでも、プレイヤーがどんなにヘタレでもクリアーできるゲームではあったが…)レジェンドオブドラグーンはただの作業で、しかもストレスの元だったし…(汗

まぁ、あれは超グラフィックRPGとかって言って、グラフィックが売りだったからなぁ…PS2が発売された今となっては、超グラフィックRPGの看板は下げなきゃいけないけどね。
(あー、でも、久しぶりにやったら結構綺麗かなぁ?でもSFCでドンキーコングが発売された時の衝撃ほどではなかったけどなぁ…)
あ、でも、レジェンドオブドラグーンはそれなりに面白いゲームですよ、奥さん。結構、王道って感じで。

そんで話しはチュンソフトに戻して・・・・・・
小説をゲームにしちゃったサウンドノベルもすごいよね。なんちうか、コロンブスの卵が転がりまくってるね、チュンソフトには。

小説に「分岐」を与えることで違った展開が見られるってのはスゴイ!!一回読んで終わりじゃない小説なんてすごすぎる。ドラえもんの未来デパートにしか売ってなかったはずだ。
そんで、さらに、ザッピングシステムの導入によってサウンドノベルのゲーム性が高まった。小説に難易度があるんですよ?「この小説は結構難しいなぁ」とか言ったら、難しい漢字でもあるのか?とか読みにくいのか?とかしか普通思わないっすよ!ウヒョー。

ダメだ。チュンソフトベタ褒めだ。
いつからボクはチュンソフト信者になったんだよ…



風来のシレンをプレーしちゃった瞬間だね♪

風来のシレン

2004年2月22日 ゲーム
▼最強の一週目を目指せ

朝までシレンはきつい・・・

風来のシレンは大好きなので、やり込んだおかげで倉庫なしクリアーは当然、一週目でコバミ谷をクリアーするのは基本となった今ですが…
ブフーと掛け軸裏の洞窟はいまいち苦手。
ほとんど100%クリアーできるってわけではないですね。
まぁ、そんな事はともかく、とりあえず一週目で最強の装備を整えることを今の目標としています。
現在、秘剣カブラステギ+99★7と風魔の盾+82★8だったかな?
えーっと。。。まとまらなくなってきたので終了!!

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